每個(gè)人都曾試圖在平淡的學(xué)習(xí),、工作和生活中寫(xiě)一篇文章。寫(xiě)作是培養(yǎng)人的觀察,、聯(lián)想,、想象、思維和記憶的重要手段,。那么我們?cè)撊绾螌?xiě)一篇較為完美的范文呢?下面是小編為大家收集的優(yōu)秀范文,,供大家參考借鑒,,希望可以幫助到有需要的朋友。
游戲與動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)的差異論文 動(dòng)漫游戲和動(dòng)漫設(shè)計(jì)的區(qū)別篇一
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現(xiàn)今計(jì)算機(jī)由一種硬件設(shè)備,逐漸發(fā)展到建筑,、醫(yī)療,、教育、娛樂(lè)等各個(gè)領(lǐng)域,。這些領(lǐng)域中,,又以電腦動(dòng)畫(huà),、影視特效、電子游戲等現(xiàn)代娛樂(lè)業(yè)對(duì)于計(jì)算機(jī)的依賴尤為顯著,。從web1.0的純文字信息流被動(dòng)交互,,到web2.0的流媒體信息社交平臺(tái)的主動(dòng)式交互,應(yīng)運(yùn)而生了網(wǎng)絡(luò)游戲這一交互性的游戲體驗(yàn),,從小范圍的各類農(nóng)場(chǎng)型經(jīng)營(yíng)游戲到大型的多人同時(shí)在線的mmorpg類,,各種類型多種多樣。
“網(wǎng)絡(luò)游戲,,是指玩家必須通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)連接來(lái)進(jìn)行多人游戲,。網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,一般指由多名玩家通過(guò)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂(lè)和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合,?!盵1]簡(jiǎn)言之網(wǎng)絡(luò)游戲其就是一種軟件,一種程序,。既然是一種計(jì)算機(jī)程序,,必定會(huì)受到計(jì)算機(jī)處理能力以及網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制。
現(xiàn)在常見(jiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲分為“客戶端游戲”和“無(wú)端游戲”兩種,,其中“游戲客戶端,,是指游戲庫(kù)客戶使用端,相對(duì)于游戲服務(wù)端的另一端,,服務(wù)端是為游戲數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)的,,而客戶端就是游戲數(shù)據(jù)使用端。幾乎現(xiàn)在任游戲都有其客戶端,,用來(lái)連接服務(wù)端而為玩家服務(wù),。”
“無(wú)端游戲,,又稱網(wǎng)頁(yè)游戲(webgame)web游戲,,簡(jiǎn)稱頁(yè)游。是基于web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,,無(wú)需下載客戶端,,只需打開(kāi)ie網(wǎng)頁(yè),10秒鐘即可進(jìn)入游戲,,不存在機(jī)器配置不夠的問(wèn)題,,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族”,。
兩種游戲主要區(qū)別在于“客戶端游戲”將大量的運(yùn)行數(shù)據(jù)通過(guò)下載或是光盤(pán),、硬盤(pán)等載體拷貝到用戶的電腦上,通過(guò)一個(gè)可執(zhí)行文件,,調(diào)動(dòng)本地計(jì)算機(jī)上已有的各類可運(yùn)行的資源,,是最直觀的,,容量最大的多媒體資源。這些資源中第一便是美術(shù)資源,,其次是音頻資源,,還有后臺(tái)運(yùn)行的各種程序代碼、數(shù)值運(yùn)算,,將這些完整順暢的呈現(xiàn)給用戶,。“無(wú)端游戲”是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)自身的帶寬,,直接在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下運(yùn)行所有的數(shù)據(jù),,如美術(shù)資源、序代碼程,、數(shù)值結(jié)構(gòu),,全部是由在線的運(yùn)算完成,完全依靠用戶自身的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來(lái)決定自身的用戶體驗(yàn),。
由于每個(gè)用戶的電腦配置不同,,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也不同,想令大部分的用戶實(shí)現(xiàn)便捷快速的體驗(yàn),,在游戲設(shè)計(jì)的初期便要對(duì)游戲資源進(jìn)行優(yōu)化,,這些優(yōu)化的重要部分就是美術(shù)資源的利用。游戲美術(shù)的設(shè)計(jì)仍然屬于美術(shù)設(shè)計(jì)這個(gè)范疇,,與之最為接近的便是動(dòng)漫設(shè)計(jì),。因?yàn)橛螒蚺c動(dòng)漫一樣有故事、世界觀,、角色,、場(chǎng)景道具等的設(shè)計(jì)需求。所以,,兩者具有明顯相同的特征,,但由于制作工藝流程以及承載媒體的不同,兩者又存在差異,。
游戲美術(shù)設(shè)計(jì)特點(diǎn)及分類:游戲美術(shù)設(shè)計(jì)由于受眾面較為單一,,會(huì)有選擇的忽略多樣性題材。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)機(jī)制與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)行業(yè)的不同,,多是通過(guò)用戶充值來(lái)維持一款游戲的正常盈利,所以網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾群多以有消費(fèi)能力的年輕人或成年人為主,。這部分消費(fèi)群體通常沒(méi)有充足的個(gè)人時(shí)間,,且在緊張的工作之余,對(duì)于游戲等娛樂(lè)的需求多為簡(jiǎn)捷,、快速的成長(zhǎng),,在游戲世界中執(zhí)行其中的任務(wù)而獲得心理滿足,。在此前提下,游戲設(shè)計(jì)的風(fēng)格便逐漸演變成比較單一的以迎合受眾需求,。與動(dòng)漫領(lǐng)域相比,,游戲只有兩種較成熟的風(fēng)格,一種是簡(jiǎn)單的休閑娛樂(lè)類,,如各類的傳統(tǒng)棋類牌類模擬和農(nóng)場(chǎng)類經(jīng)營(yíng)型的在線游戲,。其主要社交功能,多面向年齡層更高的用戶和女性用戶,,因?yàn)檫@兩者都是對(duì)操作不熟悉,,不要求操作感以及需要快速成長(zhǎng)機(jī)制的用戶,這類游戲的美術(shù)風(fēng)格,,也是多以q版可愛(ài),,顏色清新的設(shè)計(jì)為主。其設(shè)計(jì)制作流程基本接近動(dòng)漫美術(shù)特點(diǎn),。另一種常見(jiàn)風(fēng)格,,便是寫(xiě)實(shí)的風(fēng)格。其中分為兩個(gè)小類,,一種是傳統(tǒng)的中國(guó)武俠,,多以金庸小說(shuō)或是三國(guó)演義的故事為題材;另一種是玄幻題材,多以天馬行空的想象或是熱門(mén)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編的題材,。這兩類基本相似,,都是以寫(xiě)實(shí)的角色比例夸張的道具,以及浮夸的色彩和視覺(jué)效果,,是美術(shù)風(fēng)格的基本特點(diǎn),。
動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)特點(diǎn)及分類:動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì),主要是依照一個(gè)基本的敘事型故事大綱,,對(duì)其中出現(xiàn)的場(chǎng)景,、人物、使用的各類道具載具,,利用夸張與變形的`藝術(shù)手段逐一還原,,在設(shè)計(jì)的同時(shí),要符合故事的整體世界觀,,符合受眾層次的審美需求,。不同的受眾接受的風(fēng)格不同,所以呈現(xiàn)出來(lái)的風(fēng)格較為多樣化,。像卡通的q版風(fēng)格就有多種的分支風(fēng)格,,如二頭身比例,三頭身比例,角色多以動(dòng)物為主角,。場(chǎng)景多以圓型,,和曲線來(lái)設(shè)計(jì),這類設(shè)計(jì)大多面向低幼受眾,。還有等比例的寫(xiě)實(shí)類的青春題材,,以更為夸張的角色身材及五官比例來(lái)面對(duì)少女受眾市場(chǎng)。在故事題材上更是豐富,,如友情,、成長(zhǎng)、教育,、運(yùn)動(dòng),、超能力、穿越等比較多樣化,。
網(wǎng)頁(yè)游戲中一般的美術(shù)設(shè)計(jì)流程是所有的人類角色在建模的時(shí)候只分別制作男性角色和女性角色的人體模型,,被稱之為“復(fù)用模型”。通常無(wú)論多少個(gè)角色在游戲的場(chǎng)景中出現(xiàn),,無(wú)論是主角還是群眾演員(游戲中叫npc)都是由這兩個(gè)角色復(fù)制而成,,替換掉各自的衣服即可。在這一點(diǎn)上與傳統(tǒng)動(dòng)漫完全大相徑庭,。動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)初期,,會(huì)有大量的前期設(shè)計(jì)時(shí)間,無(wú)論什么風(fēng)格,,設(shè)計(jì)的角色各種各樣,,擁有每個(gè)角色各自的氣質(zhì),這一點(diǎn)是兩者最大差異,。由于加載媒體的不同,,動(dòng)畫(huà)片是渲染輸出,封裝在一個(gè)獨(dú)立的視頻文件之中,,不用在意播放時(shí)流暢與就可以了,。而網(wǎng)頁(yè)游戲則是依據(jù)flash as3平臺(tái),利用swf格式的網(wǎng)頁(yè),,在瀏覽器中生成,,用戶即像是瀏覽flash網(wǎng)頁(yè)一樣,需要在短時(shí)間內(nèi)打開(kāi)網(wǎng)頁(yè),,看到自己期望看到的內(nèi)容,,所有的資源就必須保持“輕量化”。
動(dòng)漫的美術(shù)設(shè)計(jì)所轉(zhuǎn)換成的商品以動(dòng)漫周邊產(chǎn)品為主,,周邊多以片中的動(dòng)漫形象,、以及音樂(lè)等變成獨(dú)立存在的商品,以此來(lái)創(chuàng)造附加的價(jià)值。消費(fèi)者有時(shí)即便沒(méi)有觀看過(guò)相應(yīng)的動(dòng)畫(huà)片,,也會(huì)因?yàn)樵O(shè)計(jì)的出色被設(shè)計(jì)師所賦予角色靈魂的設(shè)計(jì)而喜歡上某個(gè)形象,樂(lè)意為其消費(fèi),,或是尋找相應(yīng)的動(dòng)畫(huà)片,。反觀網(wǎng)頁(yè)游戲,目前為止上線產(chǎn)品形成規(guī)模的周邊產(chǎn)品的情況還非常鮮見(jiàn),。首先因?yàn)榇祟愑螒虻挠J脚c傳統(tǒng)動(dòng)漫不同,。其次,從美術(shù)設(shè)計(jì)的專業(yè)角度講,,此類游戲由于受到開(kāi)發(fā)周期,,市場(chǎng)受眾需求等的制約,大部分的角色類型難以分辨,,唯一能夠分辨的是游戲概念中的職業(yè)分化,,如戰(zhàn)士、法師,、刺客一類的職業(yè),。但是這三大類各個(gè)產(chǎn)品基本類似很難像動(dòng)畫(huà)的角色那樣有獨(dú)樹(shù)一幟的外貌特征,開(kāi)發(fā)商也不樂(lè)于在這個(gè)環(huán)節(jié)上投入太多精力,。對(duì)他們來(lái)說(shuō),,有消費(fèi)能力的成年用戶才是他們的第一用戶選擇。
游戲設(shè)計(jì)與動(dòng)漫美術(shù)之間,,存在很多的異同,。單是角色設(shè)計(jì)一點(diǎn),上文就已羅列種種,。無(wú)論作為消費(fèi)者還是從業(yè)者,,都會(huì)找到自己在體驗(yàn)時(shí)的平衡。如果兩者能夠結(jié)合,,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品帶給用戶的綜合體驗(yàn)將會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他娛樂(lè)形式,。
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